Computer Programming Language
posted on 11 Jul 2011 19:35 by armvegasภาษาเบสิก (BASIC LANGUAGE) ย่อมาจากคำว่า BASIC ไม่ได้แปลว่าพื้นฐาน หรือเบื้องต้น ตามพจนานุกรมภาษาอังกฤษแต่คำว่า BASIC เป็นคำย่อ ๆ ซึ่งมาจากคำเต็มๆ โดยนำตัวอักษรตัวแรกมาเขียนเรียงกันซึ่งคำเต็ม ๆ ก็คือBeginner's All-purpose Symbolic Instruction Code โปรแกรมภาษาเบสิกเป็นโปรแกรมภาษาระดับสูง (High Level language) มีการพัฒนาขึ้นในปี ค.ศ. 1960 โดยศาสตราจารย์จอนห์ เคเมนี (John Kemeny) และศาสตราจารย์โทมัส เคอตซ์ (Thomas Kurtz) แห่งวิทยาลัยดาร์ตเม้าท์ สหรัฐอเมริกา

การจะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานได้ตามที่เราต้องการ โดยการใช้โปรแกรมภาษาระดับสูงอย่างภาษาเบสิกในการสั่งเราเรียกว่า การเขียนโปรแกรม ในความหมายของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง การเขียนคำสั่งตั้งแต่ 1 คำสั่งขึ้นไป เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างที่ต้องการ เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถรับรู้คำสั่งได้ค่อนข้างจำกัด ดังนั้นการเขียนคำสั่งแต่ละคำสั่งต้องอยู่ในรูปแบบ และเป็นไปตามหลักไวยากรณ์
ค่าคงที่ หมายถึง ค่าของข้อมูลที่มีค่าแน่นอนไม่เปลี่ยนแปลง ค่าคงที่สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. ค่าคงที่ที่เป็นจำนวน (Numeric Constants) หมายถึง ค่าคงที่ที่เป็นจำนวนและนำไปใช้ในการคำนวณ จะเป็นจำนวนเต็ม หรือทศนิยมก็ได้
2. ค่าคงที่ทางตรรกศาสตร์ (Logical Constants) หมายถึง ค่าคงที่ที่แสดงถึงความเป็นจริง (True) หรือเท็จ (False) ในภาษาเบสิกสำหรับคอมพิวเตอร์บางระบบกำหนดให้ 1 แทนจริงและ 0 แทนเท็จ
3. ค่าคงที่อักขระ (String Constants) หมายถึง ตังอักษรตั้งแต่ 1 ตัวขึ้นไป หรือเป็นตัวเลขปนก็ได้ ตัวอักขระจะเป็นข้อความที่มีความยาวได้ระหว่าง 1 ถึง 255 ตัวอักษร การเขียนค่าคงที่อักขระจะต้องอยู่ภายในเครื่องหมายคำพูดเสมอ
ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บหรือแทนข้อมูล ตัวแปรจึงเป็นเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล การตั้งชื่อตัวแปรจะเป็นตัวอักษรทั้งหมดหรือมีตัวเลขปนก็ได้ แต่ละตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเสมอ เช่น NAME SCORE X3
การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้สื่อความหมายเพื่อผู้ใช้จะได้เข้าใจง่าย ตัวแปรแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
1. ตัวแปรจำนวน (Numeric Variables) คือบอกให้รู้ว่าข้อมูลที่เก็บอยู่เป็นจำนวน
2. ตัวแปรอักขระ (String Variables) คือ ตัวแปรที่จะบอกให้รู้ว่าเก็บข้อมูลอยู่ในรูปตัวอักษรหรือข้อความต่าง ๆ เช่น ชื่อบ้านเลขที่ จะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย $ เช่น NAME$ ADDRESS$
โอเปอเรชั่นในการคำนวณ การเปรียบเทียบและตรรกศาสตร์ ในการที่จะสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำการคำนวณหรือเปรียบเทียบนั้น จะต้องมีสัญลักษณ์แทนโอเปอเรชั่นต่าง ๆ เพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าเป็นการคำนวณ หรือ การเปรียบเทียบ ดังนี้
1. สัญลักษณ์ในการคำนวณ ซึ่งจะใช้ในการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ได้แก่
|
สัญลักษณ์ |
ความหมาย |
ตัวอย่าง |
|
+ |
บวก |
A+B |
|
- |
ลบ |
145-45 |
|
* |
คูณ |
6*9 |
|
/ |
หาร |
120/12 |
|
^ |
ยกกำลัง |
Y^3 |
2. สัญลักษณ์แสดงการเปรียบเทียบ ใช้เปรียบเทียบจำนวนและเปรียบเทียบอักขระ
|
สัญลักษณ์ |
ความหมาย |
ตัวอย่าง |
|
= |
เท่ากับ |
X=Y |
|
< |
น้อยกว่า |
“ANT”>”BOY” |
|
> |
มากกว่า |
SCORE>80 |
|
<= |
น้อยกว่าหรือเท่ากับ |
IQ<=40 |
|
>= |
มากกว่าหรือเท่ากับ |
PERCENT>=90 |
|
<>หรือ >< |
ไม่เท่ากับ |
X<>0 |
3. สัญลักษณ์ตรรกศาสตร์
|
สัญลักษณ์ |
ความหมาย |
ตัวอย่าง |
|
NOT |
ไม่ใช่ |
NOT A(ถ้า A เป็นจริง (-1) ก็จะกลับเป็น 0 คือ เท็จ) |
|
AND |
และ |
X AND Y (จะเป็นจริงเมื่อ XและY เป็นจริงทั้งคู่) |
|
OR |
หรือ |
A OR B(OR จะเป็นจริง ถ้าจริงเพียงกรณีเดียว) |
ขั้นตอนการทำงานของโอเปอเรชั่น
เนื่องจากสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่อยู่ในนิพจน์มีลำดับขั้นในการทำงานที่แตกต่างกัน ดังนั้น เมื่อเขียนนิพจน์จะต้องทราบว่า สัญลักษณ์ใดทำงานก่อนหรือหลัง ผลการคำนวณจึงจะออกมาถูกต้อง
สัญลักษณ์คำนวณมีลำดับในการทำงาน ดังนี้
ลำดับที่ 1 วงเล็บ ( )
ลำดับที่ 2 ยกกำลัง ^
ลำดับที่ 3 คูณและหาร *,/
ลำดับที่ 4 บวกและลบ +,-
ตัวอย่างที่ 1.1 5 + 2 – 3 - 2 มีลำดับการทำงานดังนี้
ขั้นที่ 1 7 – 3 - 2
ขั้นที่ 2 4 - 2
ขั้นที่ 3 2
ตัวอย่างที่ 1.2 5 / 2 - 3.5 * 2 - 3 มีลำดับการทำงานดังนี้
ขั้นที่ 1 2.5 - 3.5 * 2 - 3
ขั้นที่ 2 2.5 – 7 - 3
ขั้นที่ 3 -4.5 - 3
ขั้นที่ 4 -7.5
เครื่องจะคำนวณตามลำดับดังนี้
1. 16 / 2 * 4 – 3 ^ 2 + 10 จะคำนวณ 3^2 =9
2. 16 / 2 * 4 – 9 + 10 จะคำนวณ 16/2 =8
3. 8 * 4 – 9 + 10 จะคำนวณ 8*4 =32
4. 32 – 9 + 10 จะคำนวณ 32-9 =23
5. 23 + 10 จะคำนวณ 23+10 =33



#5 By aKuXtkEnO (217.96.70.146) on 2011-11-28 07:02